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關(guān)于PRO/E曲面設(shè)計(jì)的個(gè)人體會(huì)

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發(fā)表于 2009-12-16 19:41:47 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
1,、 curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個(gè)連續(xù)的四邊曲面,,曲面A引用了curve1,,則在創(chuàng)建曲面B時(shí),最好引用A的tangent chain而不是其原始curve,。因?yàn)楸M管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差,。所以為了保證曲面的連續(xù)性,,應(yīng)盡量選用tangent chain。
% n5 }- w2 ?/ p+ Q/ P+ j8 L/ x" Y4 E補(bǔ)充:在定義邊界條件時(shí),,tangent chain無須選擇曲面(因?yàn)楸緛砭驮谇嫔?,,而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面,。 / |$ t5 |$ Z, C5 |) P! N
2,、變截面掃描時(shí)選項(xiàng)Pivot Dir(軸心方向)的理解,。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個(gè)原點(diǎn)的組合,,在任一原點(diǎn)處的截面參照為:原點(diǎn)、原點(diǎn)處的切線,、以及過原點(diǎn)且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸),。一個(gè)很好的例子是ice的鼠標(biāo)面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,,因此能保證任一掃描點(diǎn)處的脫模角,。
$ x* P  x6 R2 y: ^# U3、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,,其curve要連續(xù)定義,,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,,再創(chuàng)建中間的連接面,。, q! t' J  a4 m
4,在通過點(diǎn)創(chuàng)建曲線時(shí),,可以用tweak進(jìn)行微調(diào),,推薦選擇基準(zhǔn)平面進(jìn)行二維的調(diào)節(jié),然后再選擇另一個(gè)基準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)節(jié),,這樣控制點(diǎn)就不會(huì)亂跑了,。
2 W9 g" d6 b% W7 {4 K, P5,如果曲面質(zhì)量要求較高,,盡可能用四邊曲面,。
) F: L; q% x: B6,掃描曲面盡可能安排在前面,因?yàn)樗荒芏x邊界連接,。 6 B7 k: ?& K  [! }8 b* J$ y
7,,當(dāng)出現(xiàn)>4邊時(shí),有時(shí)可以延長(zhǎng)邊界線并相交,,從而形成四邊曲面,,然后再進(jìn)行剪切處理。
2 G; @( B" O/ P9 d$ c8,,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡 5 Y. r4 d# E! z9 B+ b7 A- y9 I
局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn); * a7 i) D1 ]& c$ i
Z軸:原始軌跡在原點(diǎn)處的切線方向,;
3 U+ }6 r' i/ i, VX軸:原始軌跡在任一點(diǎn)處形成與Z軸垂直的平面,,該平面與X向量軌跡形成交點(diǎn),原點(diǎn)指向交點(diǎn)即形成X軸,;
) ?- L0 _! D' n6 `- o" n, V& ]. [; R+ RY軸:由原點(diǎn),、Z軸、X軸確定,。 " T8 d4 V+ n9 ?
9, 垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
$ \9 |3 T  D; o7 r局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn); ! s! `! \* W1 U3 T' z2 o2 \
Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸,; , U+ E! j' n# }# \$ z, p1 `$ `) f) n
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個(gè)過原始軌跡的曲面相交,,即得到X軸,; $ E- ?8 d8 O6 L) e! y: }+ e4 E) A# g
Y軸:由原點(diǎn)、Z軸,、X軸確定,。5 }6 P- X1 d3 P- D( ]+ C4 ?
10、 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
* b- S/ ~% M& B* d) V( F9 V局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn),;
5 g& k6 |9 E$ c7 ?6 yZ軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個(gè)點(diǎn)的集合,每個(gè)點(diǎn)的切線就是Z軸,;
/ `& T! H+ ~) _  a, G! {# PX軸:原點(diǎn)指向法向軌跡,,即為X軸; ! L$ m& p* A3 \
Y軸:由原點(diǎn),、Z軸,、X軸確定。
! t8 p7 \% p0 Y1 B0 M4 }) a11,、 相切軌跡:用于定義截面的約束,。  i+ _  I/ u( y" @  C; |+ D
12,、 一般流程:點(diǎn)、線,、面,,然后才是實(shí)體! % M# R4 U/ M) H) h, w, O4 x3 P$ ?: M
構(gòu)造surface時(shí),,curve一定要連續(xù),;如果在做surface時(shí),無法設(shè)定Normal,、Tangent時(shí),,一般都是前面curve沒有做好,可先free,,修改curve后,,再redefine!
6 L. H3 ?1 {$ V( X$ j13、 也可以這樣:將邊界復(fù)合成一條完整的曲線,然后到造型當(dāng)中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.2 t& L- S9 `/ i7 P
14,、 我對(duì)軸心方向的理解是
9 K9 M, |. ], K( Y2 ]4 S: S垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束,。
* _, }0 d, u/ A) \% V. ~" U& w我自己感覺是對(duì)的 2 @3 N! I+ N' N- a" V+ `, F' k/ t
curver和t-chain。我覺得困惑,,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
& H  I5 C6 u! y% e, c1 y' w15,、 我認(rèn)為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對(duì)應(yīng)的相切曲面,,就可以定義相切,,當(dāng)然復(fù)合后的曲線和原邊界會(huì)存在微小的誤差,嚴(yán)重主張用原來的邊界BOUNDARY,,但這樣一來會(huì)造成PATCH增多;如果想做到G2還是應(yīng)該將曲線,邊界復(fù)合!并且PATCH少一點(diǎn)對(duì)將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設(shè)計(jì)工作的開始! 可以通過調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目,。2 C; S) P! X! A
可以通過調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目,。
3 p! i" n2 |, C0 l! F8 W5 i16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復(fù)合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
7 C+ c, q; @- A+ b6 q4 G17,、 我來做個(gè)總結(jié): 6 T! X" p4 a$ ]
1:  BONDARY時(shí)如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復(fù)合(近似)邊界(只有G1以上才可以復(fù)合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對(duì)后續(xù)步驟尤為重要.雖然會(huì)存在所謂的誤差,但對(duì)于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受!! % x. \$ q% q( O* X4 A6 Q
2:ILOT是個(gè)很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時(shí)候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. 7 h% \; m) A2 Z
8,、 6,掃描曲面盡可能安排在前面,,因?yàn)樗荒芏x邊界連接,。 4 ?  O# Y" f/ C% Y/ M) d( T+ [
9、 熊姐姐你好,看來你很勤奮呀.很有鉆研精神,關(guān)于高級(jí)掃掠的X,、Y,、Z的方向確定問題我和你有不同意見: 8 @" Q9 {# ^. u- c4 i
NORM TO ORIGIN TRAJ: 1 {1 L: o$ r7 U% X! ]# e, o
Z:原始軌跡的切線方向
3 u( [$ `5 V2 r. t! \( PX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸 7 k; u! W! l8 z& n
Y:Z和X確定.
* i% X. A4 w6 ]' \) V1 u" zPILOT TO DIR:
) {, |  J" W) q' RY:由指定的極軸方向決定(正負(fù)有紅色的箭頭方向決定) 1 z: f5 b: R6 W( k
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
( S, \$ f  z8 N* IX:Y和Z確定
. z% t6 k7 N4 iNOR TO TRAJ: 9 s( G3 N3 `& J* N9 `  {# @
當(dāng)選NORMAL TO SURF(曲面法向)時(shí) ( s- p, ^9 A) [- H3 G, R
Z:原始軌跡的切線方向
+ l* s+ h9 _! B' V7 `Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸)
7 d4 |  Z$ K  {* p3 p( ?X:由Y和Z決定
5 ]& j2 }) n2 T3 C5 K當(dāng)選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時(shí)
! u  f. |# a% oZ:原始軌跡的切線方向
/ C7 b3 Z) G7 ?X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,,與垂直軌跡相交,,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸
4 R6 G" l2 ~# d+ R) U2 [+ Q3 zY:不說了吧.  # x  I3 p: A; n& |9 m
大家都說一下; V0 ^( P( `0 @. q
10.還有一點(diǎn): / r3 z) E$ r) m' W
近幾天才發(fā)現(xiàn)的,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的,。
9 o  c& r5 Q3 h% v# V# v/ f; g" ]7 K可以用surface做出來的曲面應(yīng)該少用style 來做; V9 D1 W; j- q6 e
我覺得在bound時(shí),,最好將破碎的邊界近似結(jié)合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實(shí)體,,可以將曲面同曲面延伸后生面實(shí)體,,我這樣說不知大家能不能理解?7 a5 G, w( s5 b# E7 Y0 z
有時(shí)候用面復(fù)雜面的邊界線做混成,,可以先用邊界線做cure(只有兩個(gè)端點(diǎn))
/ B+ a# @' C: s這樣做出的面容易控制,。不會(huì)扭曲

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