夜深人靜,無心睡眠,,靜思這幾年走過的技術之路,現(xiàn)將本人對目前機械動畫制作領域的一些領悟分享給大家,。
& N; R3 i" B6 _( f D' d 我理解中的“機械動畫”分為兩種:一種是“機械仿真動畫”,,一種是“機械演示動畫”。前者用于驗證機械設計,,后者偏向于成果或者是方案演示說明,。+ f7 E) w( W O
“機械仿真動畫”依靠嚴格的數(shù)據(jù)控制,賦予真實數(shù)據(jù)的三維模型各種屬性,,然后通過各種物理算法,,來進行一一解算。統(tǒng)稱為Motion Simulation 或Dynamic Simulation,, 它可以真實的模擬設備在運動過程中產生的各種數(shù)據(jù)文件,,是設備或產品設計中的重要數(shù)據(jù)依據(jù)。一個好的運動分析往往能真實表達機械在實際中的運動情況。這種分析對專業(yè)性要求極高,,做出來的數(shù)據(jù)結果驗證設計安全和檢驗產品的運動穩(wěn)定性,。“機械演示動畫”則重在演示,,著重于產品設備的視覺體驗上,,畫面通常富有視覺沖擊感,只對運動過程和運動的邏輯順序有要求,,而沒有真實的驗證數(shù)據(jù)出現(xiàn),。國外一般稱之為Rendermotion,“機械演示動畫”往往最能抓住觀看者的眼球,,沒有前者的專業(yè)應用性那么強,。今天我就著重對“機械演示動畫”領域分享一下我的經驗,歡迎一起探討,。3 z3 G- r8 |7 w, b# \! _
做了也有5年的機械設計,,在設計領域內我還是個新手,但是在每一次和客戶或者同事溝通的過程中,,有一點始終困擾著我,,那就是“溝通“問題,如何準確快速的將我腦中的方法傳達給客戶,?我們要靠不停的解釋,,不停的手畫草圖,想盡一切辦法,,可以讓對方了解我所設想的方案或者我的設備,,但是往往結果不如人愿,我們費了大量的口舌,,對方往往卻是一知半解,,也可能是因為我自身的語言表達能力而導致溝通不暢。一個好的方案,、一個好得項目往往就告吹了,。在06年的時候,我那時所在的單位主要是制作地鐵門的,,那時候我們有個給申通地鐵制作地鐵門系統(tǒng)內部員工培訓課件的一個項目,,當時這個項目就比較棘手,擺在我們面前的是一堆堆的技術文字說明和少量的二維圖紙說明,,如果就這么按步照班的制作成一個課件,,那絕對也起不到任何培訓的作用。這些地鐵維護工人也不會認真的去看這些說明文字,,當時我們就想了個方案:能不能減少文字,,多用立體圖像的方式來說明問題,,我們想到了各種方法,包括人員拍攝錄像,,但是這也存在著弊端,,因為設備內部我們不能清晰的說明出來,而且拍攝視頻對各種外部條件要求比較高,,也比較麻煩,,把機器拆了又裝,裝了由拆,,而且對拍攝手法也有較高的要求,表現(xiàn)效果很有局限性,。最后看到國外的一個技術資料,,全是動畫文件來說明,不管是設備的外觀,,還是內部結構,,各種屬性都能很方便的表現(xiàn)出來。
v$ N" f1 R0 A: W 最后一致認為:還是做動畫比較直觀,,成本又低,,制作周期還快,而且更新又比較方便,。
( `, n" x0 C2 D/ n8 G 當時我們使用的純粹是用solidworks來動畫,,沒有過分的去追求視覺效果,只是純粹的把運動過程和產品結構說清楚,。SW做動畫的功能還是比較強大的,,這也是我一直以來鐘情于SW來做設計的一個重要原因。 但是現(xiàn)在看來,,要把機械動畫做好,,只用一件款軟件是遠遠不夠的。經過這幾年的制作,,我現(xiàn)在鎖定的軟件有這么幾個:solidworks,、3DMAX、Photoshop,、After Effects,。下面我就從這幾個軟件上來做個詳細的說明:
+ z4 A2 [; w! E# T7 [) k+ D1、solidworks,、3DMAX——建立模型,;& `, `( F0 Z2 X; q7 |# k3 y
為什么用建模是用兩款軟件呢?這里需要著重說明一些這個問題,。(補充一下,,因為我是用3DMAX來做動畫的,,原因的話,后文會解釋道的)其實用SW來建模就完全可以了,,但是只局限于小型設備和小型場景,,這和制作動畫用什么軟件有很大的關系。因為我是用3DMAX來做動畫的,,而3DMAX和SW兩款軟件的建模算法是不一樣,,SW和其他機械三維軟一樣,用的是實體建模算法,,在SW系統(tǒng)里面建立的模型都實體為主的,,而3DMAX等CG軟件都是以片面為主的。當把SW里建好的模型導入到3DMAX系統(tǒng)里的時候,,會產生很多顯示的問題,,比如說破面、實體表面破碎,、顯示不正常等屬性問題,,而這些問題都是不可能修復的。而3DMAX的場景大小也是跟面有關系的,,面越多,,動畫場景越大,一是做材質貼圖的時候不好做,,二是動畫渲染輸出的時候影響渲染效果和速度,,有關這些問題我會再后文再做說明的。有時間的話,,我也會做一個它們二者之間格式說明轉換的專題教程出來,,來詳細說明它們之間的關系的。用SW或者其他機械三維軟件建立好模型后,,另存為3DMAX系統(tǒng)可讀取的“WRL”格式,,這個格式是我目前找到得最好的支持格式,如果有朋友尋找出更好的格式轉換解決方案,,請指導說明一下,。 而用3DMAX來建模,是因為可以完美和動畫制作相結合起來,。
# k! T4 k$ l0 `$ |2,、3DMAX——制作動畫& V' N! K7 @ j6 P" B8 a
專業(yè)的動畫制作軟件有很多種,例如:maya,、Softimage,、houdini、 Cinema 4D,、NewTe,、 Lightwave 3D等,,數(shù)不勝數(shù)的動畫制作軟件我們?yōu)槭裁磳Rx擇3DMAX呢?3DMAX制作動畫或許不是最強的,,但是建筑設計,、制作剛性的、有菱角的東西是它的強項,,而建筑建模大部分是一種類似于“搭積木”的方法,,和機械建模相似。而且操作起來比較方便,,建筑和機械是近親嘛,,呵呵。通常在CG行業(yè)一些大型的機械場景都是由3DMAX來擔任的,。而動畫方面的制作,,像我們制作機械動畫一般常用的“鏡頭動畫”、“關鍵幀動畫”“IK結算式動畫”,、“鏈接動畫”,高級一點的像“運動學動畫”,、“粒子動畫”等3DMAX都可以很方便的去勝任,。簡單易學好操作使3DMAX成為制作機械動畫的不二人選。5 H/ B: M7 m9 ]( |
3,、Photoshop,、After Effects——后期制作
) x) O/ ]. t4 D! v+ D8 a 俗話說,一個好的動畫一半的成功都歸功于后期工作,,所以說,,后期制作軟件的重要性不可忽視。在機械動畫表現(xiàn)中,,一些說明文字,,配音、背景樂以及特效,、色彩度等都離不開后期制作軟件,,Photoshop主要是用于單幀圖片的修飾和輔助素材的制作,輔助素材如:特種文字,,特殊圖片,,片頭片尾的圖片素材等。而After Effects主要是進行一些后期視頻合成以及特效制作工作,,比如絢麗的片頭片尾,、動畫表現(xiàn)的特效制作、文字合成,、圖片合成特效等,。當然了,,后期合成軟件不只是局限于After Effects,也可以用其他合成軟件,,例如:Premiere,、Digital Fusion、Flame,、EDIUS ,、5D Cyborg等等,后期軟件也是相當?shù)亩�,,做機械動畫選擇后期合成軟件主要遵循一個原則就行:你會哪個,,就用哪個。 , B% s3 Q+ R e
4,、格式轉換軟件——格式工廠,、貍窩等。' }& l( y1 s% a' |+ v; }
這個就很好理解了,,就是進行格式的轉換,,也可以添加屬于你的水印。因為通常直接生成的動畫視頻,,一般都是沒有經過壓縮,,或者是壓縮量不大的,導致動畫視頻文件很大,,這就不利于傳輸和觀看,,轉換視頻的作用就是,你想要什么格式,,就來什么格式,。# O* q0 r0 H$ _" t9 @$ s
% h& [" k. U! {4 C7 [& z
(或許還沒寫完,不過大概就先說都這吧,,夜深了,,先休息,明晚接著說 )
c' l$ {' Y: T" w
4 W+ ]( t4 h6 Z: q+ C
6 ?2 w+ s2 n/ v8 _2 ~9 m. ^; p. [% J T* r4 S& u. c
( j) Q3 C$ x4 w
) B4 S2 ~5 ^' T
( \4 H2 h" j3 f% }) `( h" m6 L0 ?* x$ ?2 D" O9 } R6 {8 u
# s9 ~# u) c. J) K0 r; n# I
; x* X: v/ C. B2 q j1 J& T
% z* w0 H! |: F2 T; H6 t! ^; c8 k補充內容 (2011-8-3 23:06):* i; z. `+ O% j8 U
今天開始蓋樓,,定期更新最值得推薦的機械三維動畫,,這次推薦詳情在 8 樓。 |