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不管版本如何變更,可變掃出始終是我比較偏愛的造型指令。這是因為可變掃出除了可以得到相對規(guī)則的曲面外,,它豐富的控制屬性和可以預見的結(jié)果形狀讓它更能在適當?shù)膱龊习l(fā)揮作用,。
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: k$ q) l- t3 j% ^ 可變掃出的控制主要有下面的幾項:軌跡,,截面的定向和截面的形狀,。 * k4 [' \1 g! y$ J8 p
5 ~& {1 n$ I( n% V- d2 V 1.軌跡1 [" l3 g9 N% ^
在可變掃出中有兩類軌跡,有且只有一條稱之為原始軌跡(Origin)也就是你第一條選擇的軌跡,。原始軌跡必須是一條相切的曲線鏈(對于軌跡則沒有這個要求),。除了原始軌跡外,其它的都是軌跡,,一個可變掃出指令可以有多條軌跡,。在wildfire以后的版本中,原始軌跡和軌跡的功能性差異除了這點外可以說沒有任何差異了,;截面的定向依賴于兩個方向的確定:Z方向和X方向,。
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注意看上面的圖片你會發(fā)現(xiàn)在每條軌跡后面都有三個可選項分別用X,N和T作標題,,它們分別代表的是X向量,,Normal(垂直方向也就是Z方向)以及Tangency切向參考,在對應的方框內(nèi)打勾就表明采用該選項,;顯然對于可變掃出只能有一個X向量和一個Z方向,,所以你選擇了某個軌跡后會自動曲線其它軌跡中對應的選擇;對于切向參考,,因為一條軌跡很可能是兩面鏈的交線,,所以有兩個框來供你選擇不同的面鏈。當然你也可以手工選擇作為切向參考的面鏈,。在下面的Section Plane Control下拉框中,,你可以選擇你的截面的定向方法,缺省是Norma To Trajectory是由軌跡來確定截面的定向,,但是你也可以用其它兩個選項來確定:
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4 G% k5 f; z- N, \ 最下面就是水平豎直方向的確定,,這可以在Horzontal/Vertical Control下拉框中進行選擇。 1 n1 y7 O9 A$ x; O {, r k) n
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& O# x# G5 O) d+ Z8 \ 下面就來具體看一下各種組合的截面定向方法的表現(xiàn)形式:
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