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Pro/E曲面設(shè)計體會

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1#
發(fā)表于 2008-8-6 13:41:58 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
1、curve和tanget chain的區(qū)別,。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,,曲面A引用了curve1,,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve,。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差,。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應(yīng)盡量選用tangent chain,。
' X2 q+ I& `& x/ @0 w9 d補充:在定義邊界條件時,,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面,。
' Y! c* O1 x2 h; E(2)、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解,。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個原點的組合,,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線,、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸),。一個很好的例子是ice的鼠標(biāo)面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,,因此能保證任一掃描點處的脫模角,。 1 @( a+ p' |+ n! c) G& ?  B, T
(3)、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,,其curve要連續(xù)定義,,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,,再創(chuàng)建中間的連接面,。/ G8 ^$ `$ `5 o1 l' P% Q6 a
(4),在通過點創(chuàng)建曲線時,,可以用tweak進行微調(diào),,推薦選擇基準(zhǔn)平面進行二維的調(diào)節(jié),然后再選擇另一個基準(zhǔn)進行調(diào)節(jié),這樣控制點就不會亂跑了,。
  P' R: m' _" n6 D  l(5),,如果曲面質(zhì)量要求較高,盡可能用四邊曲面,。
, d' w2 m+ [$ K: {0 ?+ b(6),,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接,。 - U7 t' x( P6 v7 V
(7),,當(dāng)出現(xiàn)>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,,從而形成四邊曲面,,然后再進行剪切處理。
$ r; j- U# c  G3 s) j(8),,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
0 a9 E$ x( e/ B/ B局部坐標(biāo)系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,,這些點就是局部坐標(biāo)系原點; 3 ?  H% {2 `" O3 k' r1 y  q6 I
Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向,; 4 S: ~8 x# ]& I; }3 s6 y
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸,; 9 X7 G3 ?+ T- {  g7 S/ @& u$ p  r. g
Y軸:由原點,、Z軸、X軸確定,。
+ g- S/ F4 {+ r1 z) D) Z' h(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
1 ^! b3 F! `" ^, d局部坐標(biāo)系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,,這些點就是局部坐標(biāo)系原點; $ I: W+ j% a5 K+ R6 h
Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,,每個點的切線就是Z軸,;
& I5 M5 n4 r5 I: W3 XX軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,,即得到X軸,; # R2 L( g# s! i5 H
Y軸:由原點、Z軸,、X軸確定,。7 j. f; G- e7 q% i
(10)、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj: ) U2 N" H* U! b$ L9 M
局部坐標(biāo)系原點:原始軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,,這些點就是局部坐標(biāo)系原點,; + J! W; N) E8 ?1 N1 K3 x
Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點的集合,每個點的切線就是Z軸,; $ e8 W- ]0 {4 u# x" Q( q+ M- v& A
X軸:原點指向法向軌跡,,即為X軸,; ( \; Z8 B4 N$ n8 K1 C) @5 @& _% n
Y軸:由原點、Z軸,、X軸確定,。2 J( _: {* b2 ^* A
(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束,。
' d/ ]3 I4 K5 F' e' {$ V% U6 I5 y3 X" O2,、一般流程:點、線,、面,,然后才是實體!
& J- s3 O/ j) @4 c; q; g: ~構(gòu)造surface時,,curve一定要連續(xù),;如果在做surface時,無法設(shè)定Normal,、Tangent時,,一般都是前面curve沒有做好,可先free,,修改curve后,,再redefine!
# L* F  i# N* S. C, }& N1 v0 w5 G3 \3、也可以這樣:將邊界復(fù)合成一條完整的曲線,然后到造型當(dāng)中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
* x  T+ e2 \  Q, l! ?) V: y+ s' _4,、我對軸心方向的理解是
( A( Y; |+ Z5 N' `8 L垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
4 J3 ]" g$ Q; _! x我自己感覺是對的
# N  b1 |# r; ?curver和t-chain,。我覺得困惑,,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
" G: m) m- _1 z- F5,、我認(rèn)為都可以,,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應(yīng)的相切曲面,,就可以定義相切,,當(dāng)然復(fù)合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,,嚴(yán)重主張用原來的邊界BOUNDARY,,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應(yīng)該將曲線,邊界復(fù)合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設(shè)計工作的開始! 可以通過調(diào)節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目。
) k9 `( u. o0 j, W, t可以通過調(diào)節(jié)控制點來減少patch的數(shù)目,。 6 C5 b0 R8 O( ~8 P. g! w7 s
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復(fù)合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!, R' Y  G! Z2 F" x
7,、我來做個總結(jié): ' f. K, R9 ]/ e: [) N
(1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復(fù)合(近似)邊界(只有G1以上才可以復(fù)合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產(chǎn)品完全可以接受!!
- s2 i4 T% j& u* V: A0 R1 m( @(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
0 A+ m! K" S: _& x$ N8,、掃描曲面盡可能安排在前面,,因為它不能定義邊界連接,。
6 I' \- C3 Z2 f7 ^) x6 a9,、關(guān)于高級掃掠的X,、Y,、Z的方向確定問題我和你有不同意見: ' Z3 @. W/ d- ^7 v
NORM TO ORIGIN TRAJ:
/ q: g& g. w+ S1 u; O- ~Z:原始軌跡的切線方向
7 |' {' R" H' m- h  W' v* J  d- e) \X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,,交點和原點的連線就是X軸 ) o, `1 n9 o- d; H
Y:Z和X確定. 4 b- ]% |- M) ^1 Q2 p9 r1 R, W/ R
PILOT TO DIR: 0 B4 E5 C, Y7 {, T/ S  F* t' O
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) 4 h5 w1 @: Z! _
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 # r- R& V7 m' k+ x* Y
X:Y和Z確定
. g8 G7 K0 J& A9 b1 iNOR TO TRAJ:
7 m( n3 ~% w" w: p8 O# N當(dāng)選NORMAL TO SURF(曲面法向)時 / w2 x$ H4 U! g+ h; L
Z:原始軌跡的切線方向 % P* R, ^; s3 y& P6 i* L4 y
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸) " M' w' e8 C& r  a9 c) N
X:由Y和Z決定 5 S" @8 B3 A: W# u, O$ g
當(dāng)選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時 * \4 t2 t! v) m* i: T; I! v% F
Z:原始軌跡的切線方向 7 y. P: K  _3 k2 N; `
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,,與垂直軌跡相交,,交點和原點的連線就是X軸 : U$ c/ a) ?6 ~! ]$ u& s. b3 Y
Y:不說了吧.  ; W% j# e0 W% R9 C
大家都說一下
* E  x7 Y+ U" ~4 {7 T10.還有一點: 1 F, l0 _" A; a2 Q: b
近幾天才發(fā)現(xiàn)的,,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的。 7 N# Z' T2 B9 Y9 m% g
可以用surface做出來的曲面應(yīng)該少用style 來做
5 i+ R6 g+ c7 b% P" _我覺得在bound時,,最好將破碎的邊界近似結(jié)合后再邦面,,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,,我這樣說不知大家能不能理解,?. j! K; N& |2 a( B
有時候用面復(fù)雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點) - C' t$ |/ V2 t' i7 v) f
這樣做出的面容易控制,。不會扭曲
2#
發(fā)表于 2008-8-6 18:21:05 | 只看該作者
比教材說的好!
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